cambios postproduccion
This commit is contained in:
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@@ -1,6 +1,6 @@
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"use strict";
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// ===== CONFIGURACIÓN DEL EFECTO (Idéntica a fluid - copia.js) =====
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// ===== CONFIGURACIÓN DEL EFECTO (Parámetros calibrados de fluid - copia.js) =====
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const config = {
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TEXTURE_DOWNSAMPLE: 1,
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DENSITY_DISSIPATION: 0.975,
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@@ -16,15 +16,15 @@ function getBrandColors() {
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const isDark = document.documentElement.getAttribute('data-theme') === 'dark';
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if (isDark) {
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return [
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[0.920, 0.120, 0.420], // Carmesí / Fucsia luminoso (#EA1E6B)
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[0.080, 0.650, 0.780], // Teal cian luminoso (#14A6C7)
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[0.850, 0.500, 0.720] // Rosa suave (#D980B8)
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[0.850, 0.080, 0.380], // Carmesí / Fucsia vivo de marca
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[0.050, 0.450, 0.550], // Teal profundo
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[0.650, 0.200, 0.450] // Plum medio
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];
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} else {
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return [
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[0.729, 0.071, 0.302], // Bordo de marca (#BA124D)
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[0.000, 0.247, 0.322], // Teal de marca (#003F52)
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||||
[0.780, 0.280, 0.420] // Carmesí (#C7476B)
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||||
[0.550, 0.150, 0.280] // Plum suave
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];
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}
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}
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@@ -35,7 +35,7 @@ let targetColor = brandColors[1];
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let transitionProgress = 0;
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const transitionSpeed = 0.008;
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// Observador para detectar el switch de tema en tiempo real
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// Observador para detectar cambios en data-theme
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const themeObserver = new MutationObserver(() => {
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brandColors = getBrandColors();
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currentColor = brandColors[0];
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@@ -66,7 +66,7 @@ let pointers = [];
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function getWebGLContext(canvas) {
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let params = {
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alpha: true, // Transparente para respetar el fondo CSS
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premultipliedAlpha: false, // Clave para composición limpia sobre el fondo
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premultipliedAlpha: false, // Clave para evitar bordes oscuros o quemados
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depth: false,
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stencil: false,
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antialias: false
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@@ -120,7 +120,7 @@ function pointerPrototype() {
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}
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pointers.push(new pointerPrototype());
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// ===== SHADERS BASE =====
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// ===== SHADERS =====
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let GLProgram = (function () {
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function GLProgram(vertexShader, fragmentShader) {
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if (!(this instanceof GLProgram)) throw new TypeError("Cannot call a class as a function");
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@@ -160,7 +160,7 @@ let clearShader = compileShader(
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"precision highp float; precision mediump sampler2D; varying vec2 vUv; uniform sampler2D uTexture; uniform float value; void main () { gl_FragColor = value * texture2D(uTexture, vUv); }"
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);
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// SHADER DE VISUALIZACIÓN ADAPTATIVO AL FONDO Y TEMA
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// SHADER DE VISUALIZACIÓN: compatible con GLSL ES 1.0 y libre de blanqueo
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let displayShader = compileShader(
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gl.FRAGMENT_SHADER,
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`precision highp float;
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@@ -171,22 +171,25 @@ let displayShader = compileShader(
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void main () {
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vec4 c = texture2D(uTexture, vUv);
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float density = max(c.r, max(c.g, c.b));
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float len = length(c.rgb);
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if (density < 0.001) {
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gl_FragColor = vec4(0.0);
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// Sintaxis 100% compatible con WebGL 1 y 2 (4 componentes)
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if (len < 0.001) {
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gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
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return;
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}
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// Normalización cromática: conserva el matiz puro de la marca y previene el blanco
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vec3 pureColor = c.rgb / len;
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if (uIsDark > 0.5) {
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// MODO OSCURO: Núcleo luminoso y bordes de humo orgánico
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float alpha = clamp(density * 2.2, 0.0, 0.90);
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vec3 rgb = c.rgb * (1.15 + density * 1.3);
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gl_FragColor = vec4(clamp(rgb, 0.0, 1.0), alpha);
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// MODO OSCURO: color rico con presencia viva sin deslumbrar
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float alpha = clamp(len * 1.8, 0.0, 0.80);
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gl_FragColor = vec4(pureColor, alpha);
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} else {
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// MODO CLARO: Tinte de acuarela suave que no ensucia el fondo claro
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float alpha = clamp(density * 1.35, 0.0, 0.45);
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gl_FragColor = vec4(c.rgb, alpha);
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||||
// MODO CLARO: tinte traslúcido tipo acuarela
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float alpha = clamp(len * 1.2, 0.0, 0.38);
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||||
gl_FragColor = vec4(pureColor, alpha);
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}
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}`
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);
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@@ -211,7 +214,6 @@ let divergenceShader = compileShader(
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"precision highp float; precision mediump sampler2D; varying vec2 vUv; varying vec2 vL; varying vec2 vR; varying vec2 vT; varying vec2 vB; uniform sampler2D uVelocity; vec2 sampleVelocity (in vec2 uv) { vec2 multiplier = vec2(1.0, 1.0); if (uv.x < 0.0) { uv.x = 0.0; multiplier.x = -1.0; } if (uv.x > 1.0) { uv.x = 1.0; multiplier.x = -1.0; } if (uv.y < 0.0) { uv.y = 0.0; multiplier.y = -1.0; } if (uv.y > 1.0) { uv.y = 1.0; multiplier.y = -1.0; } return multiplier * texture2D(uVelocity, uv).xy; } void main () { float L = sampleVelocity(vL).x; float R = sampleVelocity(vR).x; float T = sampleVelocity(vT).y; float B = sampleVelocity(vB).y; float div = 0.5 * (R - L + T - B); gl_FragColor = vec4(div, 0.0, 0.0, 1.0); }"
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);
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// RESTAURACIÓN EXACTA DE LA FÍSICA DE COPIA (Sin inversión de ejes)
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let curlShader = compileShader(
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gl.FRAGMENT_SHADER,
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"precision highp float; precision mediump sampler2D; varying vec2 vUv; varying vec2 vL; varying vec2 vR; varying vec2 vT; varying vec2 vB; uniform sampler2D uVelocity; void main () { float L = texture2D(uVelocity, vL).y; float R = texture2D(uVelocity, vR).y; float T = texture2D(uVelocity, vT).x; float B = texture2D(uVelocity, vB).x; float vorticity = R - L - T + B; gl_FragColor = vec4(vorticity, 0.0, 0.0, 1.0); }"
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@@ -316,12 +318,13 @@ function splat(x, y, dx, dy, color) {
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velocity.swap();
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gl.uniform1i(splatProgram.uniforms.uTarget, density.first[2]);
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gl.uniform3f(splatProgram.uniforms.color, color[0] * 0.35, color[1] * 0.35, color[2] * 0.35);
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// Inyección equilibrada
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||||
gl.uniform3f(splatProgram.uniforms.color, color[0] * 0.28, color[1] * 0.28, color[2] * 0.28);
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blit(density.second[1]);
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density.swap();
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}
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// ===== RESIZE SIN DESFASES =====
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// ===== RESIZE =====
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function resizeCanvas() {
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if (canvas.width !== canvas.clientWidth || canvas.height !== canvas.clientHeight) {
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canvas.width = canvas.clientWidth;
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@@ -345,7 +348,7 @@ function isMouseOverTextElement(target) {
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return false;
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}
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// ===== CONTROL DE MOUSE CENTRADO Y SIMÉTRICO =====
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// ===== CAPTURA DE MOUSE SIMÉTRICA Y CENTRADA =====
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let isFirstMove = true;
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document.addEventListener("mousemove", function (e) {
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@@ -353,7 +356,6 @@ document.addEventListener("mousemove", function (e) {
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const currentX = e.clientX - rect.left;
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const currentY = e.clientY - rect.top;
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// Evita el salto o raya diagonal al entrar por primera vez
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if (isFirstMove) {
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pointers[0].x = currentX;
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pointers[0].y = currentY;
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@@ -381,7 +383,6 @@ document.addEventListener("mousemove", function (e) {
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pointers[0].color = colorArr;
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pointers[0].moved = true;
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// Multiplicador simétrico de fluid - copia.js (10.0 en fondo, 8.0 en texto)
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const multiplier = overText ? 8.0 : 10.0;
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pointers[0].dx = (currentX - pointers[0].x) * multiplier;
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@@ -513,7 +514,6 @@ function update() {
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displayProgram.bind();
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gl.uniform1i(displayProgram.uniforms.uTexture, density.first[2]);
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// Informar al shader si estamos en modo oscuro
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const isDarkTheme = document.documentElement.getAttribute('data-theme') === 'dark';
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if (displayProgram.uniforms.uIsDark !== undefined) {
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gl.uniform1f(displayProgram.uniforms.uIsDark, isDarkTheme ? 1.0 : 0.0);
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